The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]

Создан вариант утилиты Lossless Scalings Frame Generation для Linux

14.07.2025 09:29

Проектом lsfg-vk подготовлен неофициальный порт утилиты Lossless Scalings Frame Generation (LSFG) для платформы Linux, использующий DXVK и графический API Vulkan. Код проекта написан на языке C++ и размещён под лицензией MIT. Разработка выполнена сторонним энтузиастом, воссоздавшим функциональность проприетарного LSFG через обратный инжиниринг Windows-библиотек.

Приложение позволяет масштабировать вывод игровых приложений, рассчитанных на запуск в отдельном окне, для их отображения в полноэкранном режиме. Утилита также может потребоваться для избавления от размытого вывода при масштабировании с использованием штатной графической подсистемы или для обхода ограничений в играх, завязанных на фиксированные разрешения экрана. Кроме того, имеется возможность повышения плавности вывода и увеличения частоты кадров в играх, не рассчитанных на высокий FPS, путём подстановки дополнительных промежуточных кадров, созданных на основе интерполяции соседних кадров.

Для воссоздания недостающих деталей и масштабирования в LSFG могут использоваться как собственные оригинальные алгоритмы, так и существующие технологии на основе машинного обучения, такие как AMD FidelityFX Super Resolution и NVIDIA Image Scaling. Выбор алгоритма зависит от типа игровых приложений. Например, для современных игр рекомендуется использовать собственный алгоритм LS1 или технологию суперсэмплинга AMD FSR. Для старых игр с пиксельной графикой предложены алгоритмы Integer Scaling и xBR, а для игр в стиле мультфильмов и аниме доступен алгоритм Anime4K. Кроме непосредственно игр, модификация вывода может применяться и к эмуляторам для запуска ретро-игр и игр для приставок.

Масштабирование и подстановка кадров осуществляется на лету и не требует внесения изменений в игры. В варианте для Linux для подстановки кадров и вклинивания в вывод игры используется подключение обработчика в форме дополнительного слоя Vulkan, при помощи которого выполняется перехват, выполнение и модификация существующих функций Vulkan. Для использования lsfg-vk достаточно установить библиотеку liblsfg-vk.so и настроить её параметры через переменные окружения.

Оригинальный LSFG представляет собой скомпилированное приложение для Windiows на базе API D3D11. Для воссоздания функциональности LSFG в Linux реализация была транслирована в представление, использующее API Vulkan. Для переноса шейдеров был добавлен обработчик, перехватывающий вызовы D3D11 и сохраняющий шейдеры на диск, а также парсер для динамического извлечений шейдеров из исполняемых файлов в формате PE (Portable Executable). Для переноса графического конвейера, управляющего выполнением шейдеров, из приложения были выделены компоненты на базе API D3D11 и при помощи DXVK была обеспечена их работа в Linux. После получения рабочего варианта на базе D3D11 и DXVK, при помощи отладчика RenderDoc была получена точная раскладка вызовов Vulkan, на основе которой был подготовлен финальный вариант, напрямую использующий API Vulkan.

  1. Главная ссылка к новости (https://github.com/PancakeTAS/...)
  2. OpenNews: Выпуск DXVK 2.7, реализации Direct3D 8/9/10/11 поверх API Vulkan
  3. OpenNews: Компания Valve выпустила Proton 9.0-4, пакет для запуска Windows-игр в Linux
  4. OpenNews: Обновление Steam Client для Linux с включением по умолчанию Proton для запуска Windows-игр
  5. OpenNews: AMD опубликовал код технологии суперсэмплинга FidelityFX Super Resolution 2.2
Лицензия: CC BY 3.0
Наводку на новость прислал Artem S. Tashkinov
Короткая ссылка: https://opennet.ru/63545-dxvk
Ключевые слова: dxvk, vulkan, lsfg, lsfg-vk
При перепечатке указание ссылки на opennet.ru обязательно


Обсуждение (58) Ajax | 1 уровень | Линейный | +/- | Раскрыть всё | RSS
  • 1.1, kravich (ok), 09:35, 14/07/2025 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –14 +/
    Кому вообще нужен AI апскейл?
     
     
  • 2.4, Anonymous95 (?), 09:49, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    Я бы не отказался в какой-нибудь MoO 2 погонять с таким.
     
  • 2.6, Lamerok (?), 10:03, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +8 +/
    ну типа задртам с мониторами 4к)
     
     
  • 3.14, Аноним (14), 10:33, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –13 +/
    4К мониторы нужны, чтобы зрение не садилось, а если ещё не окончательно село, то значительно восстановилось. Только для этого и покупал много лет назад, когда они ещё только появились.
     
     
  • 4.17, YetAnotherOnanym (ok), 11:20, 14/07/2025 Скрыто ботом-модератором     [к модератору]
  • +4 +/
     
  • 4.20, Разум (?), 11:54, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    у меня от 4к монитора ... ! невероятные достижения человечества.
     
  • 4.26, Аноним (26), 13:16, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +11 +/
    О, чудо! 4K-мониторы восстанавливают зрение!

    PS А офтальмологи вкурсе?

     
     
  • 5.29, Аноним (29), 13:57, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    Он может конечно и преувеличил немного, но в целом прав.
    Уже лет пять как пользуюсь 4к-27" на меньшее переходить уже не хочется, разница большая.
    Да и найти сейчас хорошую матрицу можно за вменяемые деньги.
    Например из серии LG UltraFine или Samsung ViewFinity.
     
     
  • 6.39, Аноним (-), 18:53, 14/07/2025 Скрыто ботом-модератором     [к модератору]
  • –3 +/
     
  • 5.30, Аноним (30), 14:12, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Кто его знает, может даже медленно восстанавливают уже подсевшее, при условии того, что сабж продолжает вообще во что-то пялиться по 5-10 часов в день. Картинка, по чёткости не отличимая от нормальных объектов, на расстоянии 50 см от глаза, по яркости ярче книжной страницы, ИМХО, для глаза ничем не хуже обычной реальности. А что созерцание контрастных хорошо освещённых объектов восстанавливает подсевшее зрение - это известный офтальмологический факт.
     
     
  • 6.32, Аноним (32), 15:27, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    >во что-то пялиться по 5-10 часов в день.

    Хрусталик всё равно атрофируется от постоянства расстояния до объекта. Это если частота высокая и нет контрастных вспышек, когда монитор в темном окружение.  

     
     
  • 7.49, Tron is Whistling (?), 08:10, 15/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Йа хз, за 35 с лишним лет перед монитором ничего не атрофировалось.
     
  • 6.50, blit (?), 09:54, 15/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Каким образом восстанавливает? Распиши плиз принцип действия. Ты офтальмолог?
     
     
  • 7.54, Анонимный конь (?), 20:11, 15/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Возможно он имел ввиду не буквально но отчасти. Возможно он имел ввиду если у тебя будет 24 дюймовый 4к моник ты не будешь рефлекторно ПАРИТЬСЯ увидев мыло в тексте или тип того и это и правда так. Но создатели моников это не оч понимают как будто. И размазывают даже фуллашди на 24 дюйма хотя там 21 самое то или даже 20. И с 4к таж фигня
     
  • 4.31, Аноним (-), 14:18, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    4K монитор в каждый дом.
     
     
  • 5.45, Аноним (45), 23:16, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Ты спонсируешь?
     
  • 3.36, Tron is Whistling (?), 17:19, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    4к мониторы - это действительно красиво. Не задумывались о том, что разрешение например современных фотоаппаратов сильно выше FHD и 2.5K? Ну так вот, те же фотографии сейчас даже на 4K уже не всегда дают нужную детализацию... (ну если конечно монитор не какие-нибудь 22-24")

    В 3D игрушках тоже 4K даёт очень много плюсов, детализация удалённых объектов намного лучше (думаю, нет смысла объяснять, почему). Я вообще на 8K подсел, и вот тут уже без  апскейлинга с исходными векторными данными реально не обойтись (а иначе толков).

    В плане текста - с одной стороны 4K делает текст приятным, с другой стороны - надо скейлить даже на 32", иначе глазки отлетят за полдня. А у скейлинга интерфейса свои проблемы.

    Полиграфию меньше чем на 4K делать - это вообще для олдфажных извращенцев.

     
  • 2.11, Аноним (11), 10:25, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –2 +/
    На 4k+ мониторе в разы лучше играть с апскейлом чем на низких разрешениях. Никакого мыла не замечаю. Понятно, что на каком-нить 1080p будет мыло, но этот апскейл вообще не для них предназначен.
     
  • 2.13, Аноним (13), 10:32, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    1) тем кто хочет максимально красивую картинку на хорошем мониторе (сейчас 4к240), RTX5090 даже с апскейлом часто под такое не хватает

    2) владельцам хендхелдов, ноутбуков: играть на встроенке потребляющей 5-10вт в 2к120 не на самых низких настройках - это гораздо приятней чем 720-1080p на низких смотреть.

     
     
  • 3.35, Tron is Whistling (?), 17:14, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –3 +/
    "240" к красивой картинке никакого отношения не имеет. Скорее наоборот - всё больше @60 - это как правило некалиброванные удолбища, делающие из цвета каку.
     

  • 1.2, DeerFriend (?), 09:40, 14/07/2025 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –2 +/
    Теперь можно будет запускатить игорей в виндузячей виртуалке?
     
  • 1.3, Рейка Сметанова (ok), 09:42, 14/07/2025 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    Имба на стимдеке чтобы 45->90 либо 30->90 делать под гц экрана
     
     
  • 2.9, Аноним (9), 10:22, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Пользователям стимдека всё равно на инпут лаг? Лично меня даже 15 фпс так не выбешивают, как инпут лаг.
     
     
  • 3.12, nebularia (ok), 10:25, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    От игры и конкретного пользователя зависит. Кому-то будет норм, плюс не в экшоновых играх вообще пофиг
     
  • 3.15, Рейка Сметанова (ok), 11:05, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Инпут лаг практически не чувствуется если дек тянет игру не перегружаясь в 30-45 фпс. Огромный инпут лаг начинается когда гпу уже в 99% был без этого
     
  • 3.18, хехмда (?), 11:34, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Апскейлеры и фреймгены от Nvidia пошли дальше, для снижения инпутлага смещение кадра от ввода тоже делает нейросеть, до того как подготовлен настоящий кадр.
     
     
  • 4.48, Аноним (48), 04:36, 15/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Ждём ответ от AMD: фрейм-генератор, проходящий игру за игрока.
     
  • 3.33, Аноним (29), 15:27, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >инпут лаг

    Для этого есть костыль NVIDIA Reflex и Intel XeLL:
    https://developer.nvidia.com/performance-rendering-tools/reflex
    https://github.com/intel/xess

     
     
  • 4.57, Аноним (57), 00:03, 16/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    У AMD anti-lag
     
  • 3.40, Аноним (57), 20:09, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –2 +/
    Это говорит о том что вы понятия не имеете о чем говорите, при 15 fps очень высокий инпут лаг сам по себе. Апскейлеры и генераторы кадров добавляют небольшие задержки, но большая часть инпут лага от того что изначальный fps низкий.
     
     
  • 4.47, Аноним (47), 01:52, 15/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Ещё раз генератор даёт смещение кадра чисто генерацией, до того как рендер нарендерил реальный кадр. Это сильно увеличивает скорость отклика по субъективным ощущениям.
     
     
  • 5.56, Аноним (57), 00:01, 16/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Проблема не в этом, а в том что например у вас без генератора 45 fps, вы включили генератор что бы получить 60 fps, у вас получилось 60 fps, но реальных кадров только 30 fps, вот вам и инпут лаг, так как реальное количество кадров уменьшилось, что бы не замечать инпут лага нужно что бы при 45 fps с включенным генератором было кратное количеству генерируемых кадров fps и поэтому нужно отключать всякие лимиты fps и синхронизации кадров, если в приведенном мной примере на выходе вы получите 90 fps то вы не заметите никакого инпут лага по сравнению с 45 fps изначальными без генерации.
     
  • 5.64, altwazar (ok), 03:29, 21/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    1. Генерация кадров даже в оптимальных условиях дает задержку где-то в 1 кадр.

    2. Если без генерации gpu не простаивает, то генерация еще отъедает реальные кадры.

    В типичных ситуациях типа ~45 кадров без генерации x2 фреймген даёт что-то в районе 35 реальных кадров, а задержка вывода с 45 мс увеличивается до 60 мс (софт для мониторинга научился оценивать конечную "софтовую" задержку вывода).

    Улучшенную скорость отклика даёт принудительное использование рефлекса при включении ФГ. Но это относительно игры без включенного рефлекса, или без ручного выставления ограничения частоты кадров (видюшка никогда не должна быть загружена на 100%).

    Тут хорошее практическое сравнение фг на разных карточках: https://www.youtube.com/watch?v=EiOVOnMY5jI

    По софтовой задержке для игр (которую замеряют утилиты типа рефлекса):

    < 20 мс - можно с комфортом играть в динамичные шутеры.

    < 30 мс - комфортный уровень для большинства игр при игре с мышкой

    < 40 мс - комфортный уровень для большинства игр при игре на геймпаде

    50 мс - где-то в этой области становится невозможно привыкнуть к задержке. С мышкой она начинает напрягать даже при простом перемещении по настройкам или в пошаговых стратегиях. С геймпадом еще можно более-менее сносно играть в неторопливые игры типа ведьмака.

    > 60 мс - удовольствие можно получить только в играх, где ручное управление персонажем сведено к минимуму. Всякие flight/train симуляторы, игры типа фаренгейта или от telltale.

    При этом те же 45 кадров в плане плавности уже очень приличный уровень и с комфортом можно играть в подавляющее большинство игр, хоть с мышкой, хоть с геймпадом.

     
  • 2.34, Bob (??), 15:49, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    там пашет родное решение от AMD

    у обычного дэка частота 60 и вот держать +- оную фича поможет

    для 90гц нужно железо мощнее, чтобы 90 fps иметь на портативке

     

  • 1.5, Аноним (5), 09:53, 14/07/2025 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –6 +/
    т.е. они что, покадрово перерисовывают виндузятную картинку?
     
  • 1.7, Xo (?), 10:04, 14/07/2025 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +5 +/
    Энтузиаст 80го уровня.
     
  • 1.8, Аноним (-), 10:15, 14/07/2025 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –4 +/
    > Для переноса шейдеров был добавлен обработчик, перехватывающий вызовы D3D11 и сохраняющий шейдеры
    > на диск, а также парсер для динамического извлечений шейдеров из исполняемых файлов в формате PE (Portable Executable).

    Ну нихрена себе приключения чтобы поиграть... а менее похабно это нельзя было?

     
     
  • 2.52, Аноним (52), 17:20, 15/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Менее похабно в оригинале. Где можно вначале запустить то что хотим скейлить, ПОТОМ LSFG и через гуй https://shared.fastly.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/993090/c7a9 попробовать те или иные опции, на ходу видя эффект (например нравится ли увеличение частоты кадров тут или нет). Если что-то не так - отменяем скейл, меняем настройки, включаем, не выходя из оригинильного приложения.

    А не так как тут что предугадали опции и потом запускаем приложение, для изменения настроек нужно выходить и менять переменные окружения.

     

  • 1.10, corvuscor (ok), 10:23, 14/07/2025 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Вообще, проект полезный для обладателей высокогерцовых мониторов.
    Для пространственного масштабирования ничего лучше FSR1, встроенного в Gamescope по дефолту, пока не придумали.
     
     
  • 2.37, Tron is Whistling (?), 17:20, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Не только высокогерцовых. Ещё и 8K, которые современные GPU толком не тянут.
     
     
  • 3.41, Аноним (29), 20:14, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Видео 8K декодируют (7680×4320):
    av1:
    https://cdn.3dnews.ru/assets/external/illustrations/2025/06/08/1124111/decode_
    vp9:
    https://cdn.3dnews.ru/assets/external/illustrations/2025/06/08/1124111/decode_
     
     
  • 4.44, Tron is Whistling (?), 22:55, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Видео 8K можно даже на проце попробовать... Тут больше речь об играх - 8K@60 в пристойном качестве без апскейла ныне почти недостижимы.
     
  • 3.42, corvuscor (ok), 22:04, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    А смысл в этом? Все равно нужно честных фпсов хотя-бы 50-60, чтобы был адекватный инпутлаг.
    Посему на 60-герцовом мониторе смысла в этой штуке ничтожно мало.
     
     
  • 4.43, Tron is Whistling (?), 22:12, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Честно - там, где влияет инпутлаг - смотреть не на что, это как правило 1st-person мультиплеер мельтешилово, где картинку вообще можно wireframe'ом заменить, хуже не станет.

    А вот в реально красивых играх инпутлаг обычно фиолетов, потому что они рассчитаны на более спокойную динамику - чтобы посмотреть успевалось.

     
  • 4.53, Аноним (52), 17:22, 15/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    В том и смысл, она в куче игр где 60 fps (часто потому что лок и выше никак - физика залочена или ограничение разрабочтика, как например Genshin Impact для не-apple платформ) сделает 120 или 240 или сколько надо, с тем же исходным лагом убирает рывки в движении.
     

  • 1.16, YetAnotherOnanym (ok), 11:17, 14/07/2025 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    > воссоздавшим функциональность проприетарного LSFG через обратный инжиниринг Windows-библиотек

    Ждём судебных постановлений.

     
     
  • 2.21, nebularia (ok), 12:13, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Судя по тому, что саппорт у lsfg-vk осуществляется в канале на официальном Discord сервере Lossless Scaling, то вряд ли
     

  • 1.19, name (??), 11:42, 14/07/2025 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –3 +/
    Название плохое, с оксюмороном.
     
     
  • 2.27, Аноним (26), 13:18, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    VKontakte?
     
     
  • 3.38, name (??), 18:15, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    lossless scaling
     

  • 1.46, Аноним (46), 01:48, 15/07/2025 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –1 +/
    >через обратный инжиниринг Windows-библиотек

    Куда смотрит МС? Это же вопиющее нарушение пользовательского соглашения! Это взлом и пиратство! Проект срочно удалить а автора наказать!

     
  • 1.51, Аноним (51), 11:24, 15/07/2025 Скрыто ботом-модератором [﹢﹢﹢] [ · · · ]     [к модератору]
  • +2 +/
     
  • 1.55, анонимчик (?), 23:47, 15/07/2025 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Расходимся, пацаны. Ничего он там не "воссоздавал". Это просто враппер для проприетарной Lossless.dll.
     
  • 1.59, Аноним (59), 12:26, 16/07/2025 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    осталось эту штуку прикрутить к DOSBOX(-x), SCUMMVM и т.д.
     
     
  • 2.61, mos87 (ok), 14:01, 16/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    оставьте Идеал в покое, ИРОДЫ
     

  • 1.60, mos87 (ok), 13:59, 16/07/2025 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    крче игоря стали настолько красивыми, что даже кластер из тредрипперов и комната полная шкафов с невидиями, может рисовать кадры только размером со спичечный коробок.

    остальное дорисовывает ЫЫ.

    ну это как раньше православно поступали, выставляя аквариум перед телевизором.

    д.б.

     
     
  • 2.63, Аноним (63), 05:02, 19/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Это не ЫЫ (мне кажется). Но пруфов не будет, и искать ответы не собираюсь.
     

  • 1.62, Аноним (62), 17:08, 17/07/2025 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    ну всё DLSS можно закрывать.
     

     Добавить комментарий
    Имя:
    E-Mail:
    Текст:



    Партнёры:
    PostgresPro
    Inferno Solutions
    Hosting by Hoster.ru
    Хостинг:

    Закладки на сайте
    Проследить за страницей
    Created 1996-2025 by Maxim Chirkov
    Добавить, Поддержать, Вебмастеру