После четырёх лет разработки опубликован релиз свободного игрового движка Godot 4.0, подходящего для создания 2D- и 3D-игр. Движок поддерживает простой для изучения язык задания игровой логики, графическую среду для проектирования игр, систему развёртывания игр в один клик, широкие возможности анимации и симуляции физических процессов, встроенный отладчик и систему выявления узких мест в производительности. Код игрового движка, среды проектирования игр и сопутствующих средств разработки (физический движок, звуковой сервер, бэкенды 2D/3D рендеринга и т.п.) распространяются под лицензией MIT...Подробнее: https://www.opennet.dev/opennews/art.shtml?num=58730
В прошлом году выпустил игрушку, сделанную на Godot v.3.x, на Cтим.Мои советы начинющим.
1) У Godot неприятности могут часто скрываться в деталях.
Например, GLES2 работать везде, а GLES3 крашиться на HTML5.
Втроенные zip функции, добавлять кастомные хедеры, так что ваш
ахив может не отрываться другими утилитами. и т.д.т.п.Поэтому активно тестируйте любой необходимый функционал как можно раньше и на всех целевых платформах и на разном железе.
2) Универсальный совет. Старайтесь уменьшить зависимость от framework'а (в данном случае это Godot). В данном случае Godot навязывает объекто-ориентированную организацию вашей игры (вместо, например, ECS), навязывает свой язык программирования (GDScript), навязывает редактор уровней и т.д и т.п. При этом вы от этого всего зависите, а у разработчиков фреймворка 0(ноль) обязательств перед вами. Они могут все это сломать(например,обратную соместимость), что собственно и произошло при переходе от 3 к 4.
Стандарная практика - это проектировать все по схеме MVC (к сожалению, это не всегда применимо для игр, где нужна скорость и большой FPS). По возможности использовать внешний ЯП или даже свой DSL, внешний редактр уровней (или генерировать их процедурно) и т.д. и т.п.Все это конечно актуально для проектов с длинным горизоном планирования(коммерческая игра), и если вам быстро нужен прототип (сделать и забыть), то конечно пользуйтесь фреймворком.
3) Ну и Godot 4.0 пока сыроват, посмотрите с какой скоростью люди пишут о багах (и качество самих багов) https://github.com/godotengine/godot/issues
Это совет не использовать годот?
На страничке движка сказано, что GDScript дает прирост к производительности (или что имеется ввиду под "runtime performance"). Так ли это? В чем тогда смысл кодить на других языках?
Очевидно, что не может кастомный интерпретируемый язык, используемый только в Godot, быть на уровне C++ или даже C#
По ссылке есть бенчмарки в описании проекта
https://github.com/cart/godot3-bunnymark
Игры вообще на луа пишут, и ничего. У додиеза большая проблема жор и непредсказуемость гц, у гдскрипт этой проблемы нет. Ну и писать на нём намного комфортнее (в качестве луа, надо понимать). Большинству игр имеющейся производительности за глаза.
Вообще-то там написано, что прирост производительности даёт статическая типизация, которая появилась в GDScript. Т.е. сравнение с самим собой, а не с другими языками.
А баги находят - это хорошо. Много багов от неравнодушных пользователей движка. Если посмотреть раздел Showcase, там в конце список "Coming soon" из десятка игр в процессе разработки. Популярность движка растет, и это радует.
Крутота. Осталось на него только бсп-импортер написать ;D
Ты опаздал...
https://github.com/DataPlusProgram/GodotGoldSrcBSP
Qodot же.
Но BSP крайне неоптимальный формат.
> Ты опаздалэто ультимативная фраза для любого местного эксперта, имеющего мнение обо всём
Now waiting for you Gordon in the test chamber...
XDM можно запускать.
Если бы ты только знал, какой это ад - лепить уровни из "брашей", а не нормальных моделей. Крайне неудобная вещь, ограниченная специфичными редакторами (Radiant, Trenchbroom, Hammer), требующая строго выпуклых форм, требующая их замощения, чтобы эти формы строго накрывали друг друга. А система видимости BSP рассчитана на примитивную коробочную геометрию и чрезмерно усложняет проверки из одного листа видимости в другой с добавлением каждого нового браша, поэтому комплексную геометрию сделать затруднительно. Есть куча всяких костылей вроде хинтов, ареапорталов и func_detail, но зачем мучиться, когда есть нормальные движки?
В общем, здесь я с минусаторами согласен. BSP - то, о чём следует забыть, и что должно уйти в прошлое, т.к. с данной техникой невозможно сделать современную картинку с хорошей оптимизацией, при этом придётся постоянно бороться с ограничениями, заложенными в переусложнённый алгоритм.
Для понимания выше упомянутых терминов советую обратиться к любой вики, ориентированной на моддинг игр на Id Tech & Source.
как там с построением карт квадратиками типа спрайтайла в блендере? в третьем работало
> Добавлены новые инструменты для редактирования уровней для двумерных игр. Внесены радикальные изменения в процесс разработки 2D-игр. Добавлен новый редактор тайловых карт (tilemap), котором появилась поддержка слоёв, автозаполнения ландшафта, рандомизированной расстановки растений, камней и различных объектов, гибкого выделения объектов
при чём здесь 2d?
Можно tiled взять, потом импортировать.
Я начинающий разработчик, только осваиваю Godot. Сейчас делаю простенький 2D платформер.Хотелось бы спросить знающих спецов, насколько мощный этот движок и проекты какого уровня на нем можно создать? Разумеется, вопрос по текущей версии Godot 4.0.
1. Например, можно ли на нем сделать Heroes of Might and Magic 1-4? А что-то вроде 5й части, полностью трехмерной, с такими же красивыми динамичными сценами городов?
2. Можно ли на нем сделать шутер уровня Serious Sam 1-2? А что-то посерьезнее, чуть более графонистое, уровня хотя-бы Serious Sam 3?
3. Можно ли создать стратегию вроде Settlers 3-4? А что-то более современное, уровня Settlers 6 или 7? Потянет ли этот движок одновременное количество юнитов, скажем, 200? 500? 1000? Пригоден ли он вообще для стратегий?
4. Можно ли на нем сделать RPG хотя-бы уровня Titan Quest начала нулевых годов? Или дело будет упираться в графику? А если что-то вроде Diablo 1? Потянет?
Вот свежая статья ровно на эту тему:
https://godotengine.org/article/whats-missing-in-godot-for-aaa/
Спасибо, добрый человек!
>на нем сделать
p.s.:
в копилку "железных" новостей:
https://3dnews.ru/1082693/
А теперь новости из реальности:
https://3dnews.ru/1082920/
Имхо, основное ограничение это низкая популярность. Поддержка современных технологий есть, можешь делать игры на уровне ~2023 года, всё зависит от желания и мотивации. И от того, насколько хорошо ты можешь моделировать и писать шейдеры. Может быть, даже для VR, такая возможность вроде имеется. В 3 вот скажем occlusion culling не было и это достаточно древняя оптимизирующая техника. Но будет сложно сделать что-то за рамками движка (во всяком случае, пока), он сделан так, чтобы с ним было просто работать ценой определённых ограничений. Скажем, если понадобится прикрутить physx (или любой другой приличный движок) для физики, то проще сразу взять unreal engine. Но разработчики продолжают совершенствовать среду, возможно, появится и возможность расширять любыми компонентами.
Хреново у него с книгами, примерами, документацией.
https://www.google.com/search?q=godot+engine+books
На все вопросы - да. Тут перечислены не самые технологически сложные игры, врядли уперешся в ограничения движка, от жанра игры это не зависит. Ну а тысячу юнитов придется сильно оптимизировать на любом движке.
Тогда еще вопрос. Допустим, Diablo 2 на Godot сделать можно. А что насчет RPG с большим открытым миром? Например, Sacred - там был гигантский открытый мир без подгрузок (по тем временам вообще прорыв). Такое Godot потянет? Как там осуществляется постепенная и незаметная для игрока прогрузка таких огромных миров?
Еще хотелось бы понять по стратегиям. Как Godot потянет 1000-2000 юнитов на одном экране? Например, в играх вроде Cossacks, Total War, Mount and Blade - армия это действительно армия, а не жалкая кучка. Но если я не ошибаюсь, в каждой из этих игр - свой собственный движок? Видимо потому и тянет такое количество юнитов?
Тысячи отдельных юнитов в виде нод явно будут просаживать фпс.Открытый мир бесшовно тоже прогружается по частям, но на ходу.
Всё это в теории можно решить кодом; мир прогружать как чанки в майнкрафте, а про проблему с юнитами было подробно расписано в эээ... книге Шаблоны игрового программирования Роберта Найстрома.
Спасибо! Книжка выглядит полезной. И судя по всему лицензия свободная.На гитхабе есть https://github.com/jabocrack1/game-programming-patterns
Cossacks - повторяющиеся спрайты
Total War - эталонная реализация particles, доведенная до совершенства.
MnB - не такие уж они и масштабные, эти ваши битвы, движок вокруг манипуляций со сценами.
Ну, короче, godot не про это, он "широкого профиля", не про оптимизации специфических сценариев.
> Или дело будет упираться в графику? А если что-то вроде Diablo 1? Потянет?Дело уже лет 15 как минимум не упирается в графику. Все первоклассные технологии давно доступны бесплатно любому желающему - начиная от 3Д редактора, заканчивая самим движком.
Упираться оно будет в другое: текстуры, 3д моделирование, анимация, звуковое окружение и озвучка, сюжет, геймплей, какой-то художественный вкус... Кодеры в этих областях абсолютно беспомощны, хоть ты ми Unreal Engine дай. Никакая графика и шейдеры не спасут, если на экране у убогой 3д модели анимация ходьбы как у робота-инвалида.
Вопросы красивого движения анимаций сегодня решают нейронки, так что напрасно ты так про кодеров. Не мокап конечно, но в тех играх и не было никакого мокапа, ничто не мешает делать такую же примитивщину и сегодня.
Как индюшатник прикрутить нейронку сюда? Где это хорошо решено нейронками, а не человеком с кучей датчиков в зеленой комнате?
Не надо ничего прикручивать, конкретно анимации прекрасно импортируются в сабж.
Можно погуглить вот эти названияMixamo
ActorCore AccuRig
Cascadeur
1. Проприетарщина.
2. Проприетарщина.
3. Проприетарщина.
> 1. Проприетарщина.
> 2. Проприетарщина.
> 3. Проприетарщина.Ого. А как же так получилось? Ну может анонимы с опеннета напишут своё?
Не нейронками, но с помощью кода полупроцедурных анимаций, основанных на физике в Overgrowth. К слову, авторы открыли весь движок под пермиссивной лицензией. Пользуйтесь на здоровье.
chatgpt , залогинься
>Вопросы красивого движения анимаций сегодня решают нейронки, так что напрасно ты так про кодеров. Не мокап конечно, но в тех играх и не было никакого мокапа, ничто не мешает делать такую же примитивщину и сегодня.абсолютно всё решается красиво и качественно, если не нейронками, то другими методами - надо всего-лишь начать и кончить.
лучше сразу пробовать анреал или юнити
Зачем даешь вредные советы? Не надо ему ни того не этого. Ему надо моды делать на готовые игры.
Худшее что можно предложить. Все эти моды от непрофессионалов всегда так убоги.
Убогих игр от непрофессионалов тоже хватает.
Мододелы делают интересные моды.
Инди-разработчики в 99% делают двухмерный шлак похожий друг на друга. Весь Стим загажен инди шлаком.
Ты это зря. Из модов порой вырастают шикарные игры, даже лучше оригиналов.https://www.gog.com/en/game/the_chronicles_of_myrtana_archolos
https://www.gog.com/en/game/nehrim_at_fates_edge
https://www.gog.com/en/game/the_elder_scrolls_v_skyrim_anniv...
Поправочка. Вместо 3й ссылки должно было быть это.
Чел ссылки это тупо не твоё у тебя первые две ссылки вообще в никуда ведут.
Парень, купи нормальный инет, все открывается.
> Парень, купи нормальный инет, все открывается.А что, забавно
В РФ как минимум первые 2 ведут на https://www.gog.com/ru/games
Ну а через Тор - собсно по ссылкам
Надо ли говорить, какие игоры я если и буду качать, то не стану платить ни копейки.. хотя они и так бесплатные но это частный случай
https://www.gogdb.org/product/1565201708
https://www.gogdb.org/product/1497007810
Конкретно вот это - затянутая фигня.
Не вдаваясь в особенности игр их создатели делать игры научились далеко не на модах. Nick Pearce делал казуалки для себя ещё под 8086 комп. Т.е. он умел делать это тупо с детства. А то что он потом стал юристом, а потом стал делать игры. Это у него не из-за модов случилось.
Правильные, принудительно лицензированные ссылки:
https://gog-games.com/game/the_chronicles_of_myrtana_archolos
https://gog-games.com/game/nehrim_at_fates_edge
https://gog-games.com/game/enderal_forgotten_stories
https://gog-games.com/game/the_forgotten_city
не согласна, нисколько не лучше, но в тоже время и не хуже
И лучше и юзабельнее и применимее.
> не согласна, нисколько не лучше, но в тоже время и не хужеКак-то много бабских каваев развелось на опеннете. Как минимум двое )
Но юнити и анреал действительно лучше хотя бы в плане перспектив роста.
Пусть юнити и проще в освоении и норм дружит с C#, прикол анреала в том, что от него можно запросто получить полные исходники движка( помнится, юнити не является двиглом с полностью открытыми исходниками и там до самого днищща просто так не докопаться )
А сабж - и вовсе похож на порезанную версию одного из современных движков с очень серьёзным потолком
Слушай, если уж Blitz3D подходило для подобного в 2003, то godot и подавно.
Хочешь сделать Heroes of Might and Magic ? ну ты рассмешил, ахахаххх
А вы-то сами сможете создать игры такого уровня? =) Если хотите сделать карьеру в геймдеве то близкое знакомство с любым игровым движком будет вам в плюс, а знать вам их придётся много.
Не трать время.
На этом движке Диабло 4 сделали, посмотри в интернете.
В новости стоит добавить о создании Godot Foundation.https://godotengine.org/article/godots-graduation-godot-move.../
Круто, очень классный проект, молодцы!
ссылка на студию ОКАМ странная, там блог про азартные игры
Можете посоветовать какие-нибудь игры на этом движке для андроид?
Не могу.
Godot Engine - Mobile - 2022 Showreel: https://www.youtube.com/watch?v=xF3QiQfQxeQ
А поддержку WEBM с альфа каналом смогли починить или всё также вместо прозрачности - чёрный фон?
Они тоже решили делать по одной версии в неделю?
Чжетыре года ждал. Надеюсь, что плагины не сломались об новую версию.
У меня с bitmoji кнопки навигации слетели.и с низу челку добавило . Gtneo2
зачем он нужен без поддержки сонсолей?
Консольные девкиты проприетарные, закрытые, платные. Но игры с годота портируют несколько студий, где-то на сайте движка даже была запись в блоге с ссылками.
Консоль на которой нельзя запустить Линукс ненужна.
Как считаете, какой движок лучше для новичка - Godot или Unreal Engine? Если нацелился на что-то вроде Diablo 2 или Sacred. Тем более в Sacred - огромный открытый мир, а еще хочется не просто беготню героя и 2.5 моба на экране (как во всех клонах диаблы), а целые полчища мобов, армии, осады замков в реальном времени, и чтобы герой принимал участие в действительно крупных замесах. Потянет ли Godot? Хватит ли возможностей, и не пожалею ли на полпути, что вдруг этих возможностей нехватает? Понимаю, что никто еще не выпускал действительно крупных игр на Godot, и вопрос скорее теоретический...
Новичку не стоит целиться на что-то вроде "Diablo 2 или Sacred". Если у вас нет опыта в разработке игр или он минимален, а движок вы собираетесь изучать по видеотуториалам - вам лучше начать с небольших платформеров, аркад и т.п.Если по делу - что-то вроде Diablo 2 конечно же можно сделать, но, например, нельзя просто взять гигантскую 2D плоскость и накидать на неё объектов и ожидать, что они все будут работать и FPS будет стабильным. Придётся со временем приходить к тем или иным оптимизациям, таким как разбиение пространства на чанки, LOD'ы (если мы в 3D переходим) и т.п. Но это справедливо для любого движка общего назначения. Наверняка, если вы поставите какой-то двиг специально сделанный для RPG с открытым миром (если такие в общем доступе есть), то там над таким уже подумали.
Вот как раз хотелось бы, чтобы движок брал оптимизацию на себя, а я лишь расставлял солдатиков по лесам и полям.
Расставить солдатиков по лесам - просто выбери игру (Веснот и ещё 100500 их) и напили для неё карт и будит тибе щасте.
> нельзя просто взятьue5 c nanite, landscape 30x30 км, 8К ассеты из мегаскана.
Даже на 3050 FPS >= 60.
ps: это на винде, под линуксом все очень печально
Godot - топ за свои мегабайты!
Несколько Godot игр на GOG, которые купил.https://www.gog.com/en/game/lumencraft
А вот эти вкусности из раздела "Apps & Tools" - этим всем делятся простые люди, или это кто-то из команды разработчиков Godot создает инструменты?
FBX не поддерживает (
В 2D игре тормозило построение пути через коллизии, когда было более 5 объектов. Сначала пробовал встроенный вариант, потом А*, не помогло.
А насколько Godot подходит для онлайн-игр? Можно на нем создать MMORPG вроде старенькой Ragnarok Online? Хотя-бы до 2000 игроков на сервере вытянет? А массовое мочилово вроде войн гильдий потянет? А если еще мир сделать бесшовный? В RO были и локации отдельные, и экраны загрузки, а сегодня хочется без такого вот.
Дык, мморпг это бд в основном, вообще не о том. А насчёт вытянет или нет. Ева вон на питоне, сервер и клиент тоже. В линейдж2 был бесшовный мир, у тебя плохой пример. Слайдшоу тоже было. И написаны они на плюсах. Линейдж2 знаю что unreal engine.
Думаю да. Здесь важен сетевой код, то есть обмен информацией о том, кто где стоит, куда идёт, кого атакует. В MMORPG минимум инфы как раз передаётся, ведь передать 1 клик мышки для перемещения или атаки проще, чем стрейфы с прыжками и прицеливанием в FPS.
> окклюзивное обрезание (occlusion culling)Ландон из ве капитал ов грейт британ.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%...
Godot - няшка! Заценил видео, изменения офигенные, это мощно!
Да, теперь лепить убогие 2д игры можно ещё быстрее!
Сделана ли игра Godus на Godot?
Это очередная недоделка от мошенника Питора Мулинекса, который еще и Linux-версию обещал, побираясь на кикстартере? А потом 10 лет горбатого лепил, что пыхтит изо всех сил, но выпустил альфа-версию и на все забил? Нет, она сделана на каком-то мармеладе...
Это тот что продает недвижимость в игре за реальные деньги и криптовалюта? Про него IXBT games рассказывали. Гениальный человек! Когда вырасту, хочу быть похожим на него.
Без шуток, Молиньё гений. Выпустил с десяток легендарных игр, которые послужили источником вдохновления сотен других. (https://www.mobygames.com/company/100/bullfrog-productions-ltd/)Но то, чем он занимается сейчас.. Не пристало приличному человеку заниматься подобным.
Знайте Мулинекса, главного мошенника игровой индустрии!> In a December 2021 interview, Molyneux stated that "we are announcing our first new set of features for Godus in almost two years and that should be coming out before Christmas."[22] It was not released before or after the Christmas timeframe, and nothing has been heard about the update since the interview.
Мои поздравления!
Ну 3D адвенчуру или квест на изи сделать, а вот для симуляций уровня Terraria придётся ниже уровня движка опускаться, движок где-нибудь будет ограничен или его реализация будет неудобной для каких-то вычислений и тогда проще уже будет с нуля писать или брать минимальный движок только для отрисовки, например, Ogre3D.
В Godot есть поддержка разработки игровой логики на C#, но нет поддержки Go? Очень весело.
Игры на гошке? А ты затейник. Полагаю, код там будет того же уровня, что и в ОС на гошке, но проблемы с интеропом и ffi останутся.